ピックアップ記事
コラム
設計
- Unity におけるアーキテクチャの予備知識
- Unity - 設計・実装のコツ
- Unity - 設計パターンへの応用
- 『MVP4U』の概念のポイント
- Unityと協調するためのアーキテクチャ『MVP4U』
- Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 (概要)
- エントリーポイントを探してUnityの森を彷徨う
- IoCとService LocatorとDIの関係
- Unityを取り巻くアーキテクチャ 第1部 「MVxとLayered Circle」
- Unity - R3 を使った Pure C# のModel層プロジェクトの作成
- Unity - View に interface を使って実装を差し替える
- MRTK3 を使ったHoloLens2、Meta Quest3、MagicLeap2のマルチデバイスプロジェクト環境の構築
- ドメイン駆動設計(DDD)がゲーム開発に向かない理由
- REST API がゲーム開発に向かない理由
- UnityにおけるViewとModelの境界線
- UnityにおけるDI依存症への警告
技術
- Unity Unit Test(単体テスト)入門
- Unity - Timeline 解体新書
- Unity - Addressable Assets System
- Unity - Editor 拡張のチートシート
- Unity と C# のバージョン
- C# の新機能
- C# - Path を操作する
- Unity - Unityを外部プロセスとしてWPFでホストする(Unity as a Library)(2)
- Unity - Unityを外部プロセスとしてWPFでホストする(Unity as a Library)
- .NET - WebGLをWPFでホストする(WebView2 で Unity as a Library)
- Unity - UnityをUWPでホストする(Unity as a Library)
- WPF - XAML ほかの覚書
- 投げっぱなしのタスク処理(async void、UniTask.Void、Forget)