yotiky Tech Blog

とあるエンジニアの備忘録

Architecture

MRTK3 を使ったHoloLens2、Meta Quest3、MagicLeap2のマルチデバイスプロジェクト環境の構築

目次 目次 開発環境 概要 コンテンツプロジェクト 手順 補足 依存関係のパッケージを追加する場合 特殊フォルダー HoloLens 手順 Quest 手順 補足 コントローラーを使う場合 ずっと出続ける「Enable Meta XR Feature Set」のダイアログ MagicLeap 手順 補足 …

ピックアップ記事

2024/4 ~ フリーランスのお仕事募集中 コラム yotiky.hatenablog.com 開発者としての3つの価値観「What-With-How」 ウォーターフォールとアジャイルの例え話 設計 yotiky.hatenablog.com Unity におけるアーキテクチャの予備知識 Unity - 設計・実装のコツ …

開発者としての3つの価値観「What-With-How」

目次 目次 開発者が重視する3つ価値観「WWH」 なぜこの話するか 「How」だけが持つ目的 「How」の重要性 「How」の表現しづらさ 「プライベートで勉強する」の話 おわりに 開発者が重視する3つ価値観「WWH」 「WWH」はそれぞれ、なにを (What)、なにで (With…

Unity Unit Test(単体テスト)入門

目次 目次 はじめに シリーズの目次 環境 単体テスト入門 基本方針 Unity Test Framework 手順 参考 DIコンテナの導入 DIコンテナは インタフェースは Extenject(Zenject) VContainer 比較の参考 モックライブラリ導入 Moq NSubstitute サンプルプロジェクト…

Unity におけるアーキテクチャの予備知識

2つのパターン Unity でアーキテクチャ、設計を考える時は異なる2つのパターンがある。 イベント駆動型プログラミングと Game Loop パターンである。 イベント駆動型プログラミングはインタラクティブなシステム(GUI)で用いられるプログラミング手法である…

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 第VI部

「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」を読んだのでそのまとめです。 概要 第I部 第II部 第III部 第IV部 第V部 第VI部(この記事) www.amazon.co.jp 第VI部 詳細 第30章 データベースは詳細 第31章 ウェブは詳細 第32章 フレームワーク…

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 第V部

「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」を読んだのでそのまとめです。 概要 第I部 第II部 第III部 第IV部 第V部(この記事) 第VI部 www.amazon.co.jp 第V部 アーキテクチャ 第15章 アーキテクチャとは? 第16章 独立性 第17章 バウンダリ…

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 第IV部

「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」を読んだのでそのまとめです。 概要 第I部 第II部 第III部 第IV部(この記事) 第V部 第VI部 www.amazon.co.jp 第IV部 コンポーネントの原則 第12章 コンポーネント 第13章 コンポーネントの凝集性 …

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 第III部

「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」を読んだのでそのまとめです。 概要 第I部 第II部 第III部(この記事) 第IV部 第V部 第VI部 www.amazon.co.jp 第III部 設計の原則 第7章 SRP:単一責任の原則 第8章 OCP:オープン・クローズドの原…

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 第I部 第II部

「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」を読んだのでそのまとめです。 概要 第I部(この記事) 第II部(この記事) 第III部 第IV部 第V部 第VI部 www.amazon.co.jp 第I部 イントロダクション 第1章 設計とアーキテクチャ 第2章 2つの価値の…

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 (概要)

「Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」を読んだのでそのまとめです。 概要(この記事) 第I部 第II部 第III部 第IV部 第V部 第VI部 www.amazon.co.jp はじめに 本の構成 第I部 イントロダクション 第II部 構成要素から始めよ 第III部 …

Object-Oriented Rejected Conference 2020 のセッション資料

2020/02/16 〜 02/16 Object-Oriented Conference Object-Oriented Conference #ooc_2020 - fortee.jp 資料 共2-201 共2-101 共2-102 共1-304 共1-301 レポート 資料 共2-201 Object-Oriented Diversity 成瀬 允宣 関心の分離って何? 神崎善司 Chatworkのド…

『MVP4U』の概念のポイント

MVP ベースはMV(R)P Model(以下M)とView(以下V)の責務を別ける Presenter(以下P)は薄く、MとVを糊付けする程度の責務(主にRxで伝搬) View[V]はコンポーネントを束ねPに対するインターフェースを担う Usecase[M]はモデルを束ねPに対するインターフェースを…

Unityと協調するためのアーキテクチャ『MVP4U』

これまでいくつかの記事でアーキテクチャのデザインパターンを見てきた。Unity独自の事情なども徐々に咀嚼し、ある程度動きそうなアーキテクチャを開発チームにアウトプットできたので、ここらで共有しておこうと思う。まだ適用し始めた段階なので、今後いく…

Reduxの概要

Unityのアプリケーションのアーキテクチャを考えるのに、参考になるかと思ってJavaScript界隈の最近の流行を調べて見たので覚書。 JavaScriptもiOS界隈もそんなに詳しくないので、入門記事やそのサンプルなど眺めながら理解した内容です。 目次 目次 TL;DR R…

IoCとService LocatorとDIの関係

目次 目次 概要 制御の反転と実現 参考にさせて頂いたサイト 概要 連載的に書き始めたアーキテクチャのお話で、IoC、DIという単語が出てきたので軽くまとめておく。 制御の反転と実現 登場人物はIoC、Service Locator、DI。すべてパターンと呼ばれるものの一…

Unityを取り巻くアーキテクチャ 第2部 「DDDのアーキテクチャ」

アーキテクチャは読み手の解釈に委ねられる部分が多かったり、提唱されたあとも進化や変化があったりするので、あくまで現時点でそれぞれどう捉えてるかの覚書と考察を。雑ならくがき、雑がき。 ※編集したり更新したりする予定です。 目次 目次 概要 DDD Dom…

Unityを取り巻くアーキテクチャ 第1部 「MVxとLayered Circle」

最近Unityをゆるく触ってる感じで、"やりたいことをやれるやり方で"実装すると「こりゃ死ぬな..」と思ったので、界隈の設計方針調べてるところです。 アーキテクチャは読み手の解釈に委ねられる部分が多かったり、提唱されたあとも進化や変化があったりする…